Moralités plurielles

Peu de jeux, sur nos consoles nouvelles générations, ont été autant acclamés que Bioshock. Outre ses indéniables qualités techniques, artistiques et ludiques, tous les magazines se sont fait fort de mettre en avant l'incroyable choix moral qui repose au cœur du jeu. A la lecture des previews, celui-ci semblait effectivement placer le joueur dans une position alléchante; et toutes les critiques qui ont suivi louaient la grande réussite du jeu sur ce plan, insistant ingénument sur la subtilité et la richesse de l'alternative morale mise en place - et je parle ici de revues sérieuses, très notamment Games TM, revue britannique dont l'intelligence et la profondeur réflexive devraient faire rougir de honte la quasi-totalité de la presse videoludique française, surtout depuis les chutes consécutives de l'ancien Gameplay RPG et de Background, seuls magazines qui osaient proposer une vision adulte, analytique et professionnelle du jeu vidéo. Passons, car tous ont tort, et témoignent tristement de l'absence absolue de sens moral qui gagne peu à peu nos société modernes, dans la construction quotidienne des illusions télévisées auxquelles elles se soumettent avec médiocrité.

 

Pour ceux qui n'ont pas eu le bonheur de vivre l'expérience exceptionnelle de Bioshock, je résume le cadre général des événements : le héros, dont on ne sait rien, atterrit par accident dans un monde sous-marin étrange, Rapture, vestige d'une société dictatoriale "idyllique" que des expérimentations scientifiques malheureuses ont mené à sa ruine. Reste un monde en décomposition, hanté par des humains génétiquement modifiés - et considérablement dégénérés, malgré leurs pouvoirs - au moyen d'une substance nommée ADAM. Cette substance, devenue fort rare et donc convoitée, est récoltée et détenue par les Little Sisters, petites filles gorgées d'ADAM qui travaillent pour la ville fantôme, défendues par d'énormes machines de guerre, les Big Daddy. Et voilà le fameux choix moral du joueur: de manière totalement optionnelle - et fortement conseillée - le joueur peut supprimer les Big Daddy, afin de prendre possession des Little Sister et de leur substance. A ce moment, le jeu laisse au joueur le choix entre la récolte (beaucoup de pouvoir, et la mort de la petite fille) et le sauvetage (peu de pouvoir récupéré, mais la jeune fille s'en va en gambadant, délivrée de sa malédiction). Evidemment, l'intérêt du joueur, qui doit survivre à un monde extrêmement violent et hostile, est de devenir le plus puissant possible… Et la morale dans tout ca ?

 

Avant de revenir a Bioshock, faisons un petit détour théorique. Le sens moral découle d'une éthique absolue, d'un cadre inflexible, dressé pour le sujet par la société, la religion ou l'éducation. Il dicte, de manière parfaitement rigide, les règles selon lesquelles nous gérons notre interaction avec les autres êtres vivants. Une règle morale relativement admise par tous, par exemple, est que le meurtre est une action mauvaise. Et, à cet égard, la morale ne laisse pas de place au doute ou au choix : il est tout simplement "mal" de tuer un être humain, quel qu'il soit. C'est la raison pour laquelle la peine de mort a été abolie dans la plupart des sociétés modernes; c'est aussi la raison pour laquelle les jeux vidéo "violents" sont fustigés par la partie non-pensante de la population à qui on accorde le droit de parole. En un mot comme en cent, il s'agit d'une règle d'or que rien ne devrait pouvoir faire plier, parce qu'elle s'accorde à une réalité supérieure aux événements contextualisés de la vie humaine.

 

Cette petite précision faite, revenons a Bioshock. S'il y a un choix que le jeu ne laisse pas au joueur, c'est celui du meurtre. Du premier être vivant rencontré au dernier, l'équation tuer ou mourir s'applique sans discontinuer. En poussant le raisonnement à l'extrême, on pourrait dire que, comme dans tout jeu de ce genre, le choix moral est posé dans les toutes premieres minutes du jeu, et résolu définitivement par le choix de continuer ou de poser la manette et d'abandonner le carnage. Car c'est de cela qu'il s'agit : soit on applique ses principes moraux dans le jeu (en refusant de se plier à ses règles), soit on accepte les règles (en acceptant que l'espace du jeu est, par nature, immoral, mais aussi sans conséquences). Pourquoi alors tant de raffut autour des Little Sister et de l'horrible dilemme dans lequel elles plongent le joueur ? Parce que ce sont de petites filles, avec une robe rose et des couettes, avec un cri innocent et un regard attendrissant.

 

Et là se révèle l'incroyable confusion dans laquelle le monde actuel semble vivre. La confusion entre la Morale - osons la majuscule - et l'affectif. La seule différence entre le meurtre d'une petite fille et d'un vieillard est l'impact affectif de la victime sur le tueur potentiel - et le spectateur. Moralement, les deux sont autant condamnables*, car la morale est absolue, irréductible. Le meurtre d'une petite fille est le plus affreux possible, il est celui qui, dans l'imaginaire et la représentation mentale, laisse la marque la plus forte et insoutenable. Mais il n'est ni plus ni moins dépendant du sens moral du bourreau que l'exécution d'un dangereux criminel par les autorités gouvernementales.

 

Pour conclure, je tiens a réitérer mon admiration pour Bioshock : c'est une expérience phénoménale, d'une grande richesse émotionnelle et artistique, en plus d'être un accomplissement ludique de très haute volée. Il est simplement un peu triste qu'un des principaux arguments de vente se soit révèlé - comme souvent - une déception a la hauteur de ses promesses.

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* Je laisse de cote l'évidente importance des phénomènes inconscients - comme la sauvegarde de l'espèce - dans l'élaboration d'une morale sociale, je doute que les concepteurs de Bioshock aient construit leur jeu sur ces bases.