Notions de gameplay
Il y a quelques années, on achetait des jeux vidéos pour s'amuser. Cela se faisait de plusieurs façons: en pratiquant un sport, en faisant la course sur un circuit, en tapant un adversaire, en tirant sur tout ce qui bougeait. Aujourd'hui, les jeux proposent une tout autre activité à l'utilisateur: le déplacement.
Aller d'un point à un autre peut sembler indispensable à accomplir un certain nombre d'activités dans les jeux. Mais, alors que certains concepteurs ont tout fait pour réduire les distances inutiles, d'autres s'acharnent à les allonger.
Le concept n'est pas nouveau. Il apparaissait déjà dans les jeux d'aventure « point and click » de la décennie passée. Il fallait alors traverser cinq écrans, au prix de lourds chargements, sur disquettes à l'époque, avant de revenir au point de départ, en subissant les mêmes chargements une nouvelle fois. Le plaisir de l'aventure se noyait alors dans l'inondation des accès disque. On aurait pu songer que cela énerverait le joueur dont les réactions auraient alors fait réagir les concepteurs. Mais pas du tout. Les louanges obtenues par certains de ces produits ont encouragé leur prolifération.
Récemment, le dernier né de la série des Burnout – qui proposait jusque là un simple système de menus – a offert au joueur un système de sélection des épreuves grandeur nature. Il faut désormais se rendre sur le lieu du début de la course, en roulant avec son véhicule, pour la démarrer. Si l'épreuve est manquée, il faut alors retourner au point de départ pour la recommencer. Quand le jeu démarre, les choix d'épreuves sont assez nombreux pour cacher les inconvénients d'un tel système. Malheureusement, quand il ne reste que quelques courses à accomplir, les failles sautent aux yeux. Pour chaque course ratée – et elles peuvent l'être souvent – il faut cinq minutes pour revenir au point de départ, en parcourant des kilomètres de route sans le moindre challenge. Où est le plaisir? Dans un jeu où la conduite est la raison même du jeu, on peut éventuellement comprendre le choix des concepteurs.
En revanche, la question devient plus délicate dans la catégorie des « sandbox games » qui fleurissent actuellement un peu partout. Le système proposé par GTA a fait des émules. Au tout départ, le joueur est enthousiasmé par la « liberté » dont il dispose. Il peut circuler dans une ville de grande taille, ce qui est plaisant. Après cinq heures de jeu, le plaisir est considérablement réduit – surtout sous la gravité lunaire de GTA IV -. On s'aperçoit, avec surprise, que la moitié du temps de jeu, au moins, s'est passé à circuler pour se rendre d'un point à un autre – en dehors des missions ou à l'intérieur de celles-ci -.
Les MMORPG ne sont pas épargnés. Quelques heures passées sur WOW, pour ne citer que lui, ne sont peut-être pas suffisantes pour s'en apercevoir mais quelques centaines d'heures convainquent le joueur. Le coeur des activités extérieures consiste à parcourir des distances effroyablement ennuyeuses, en évitant les attaques éventuelles des prédateurs sans aucun intérêt. Si le joueur comptait le temps qu'il a passé simplement pour acheter ses nouvelles capacités à chaque niveau, il resterait probablement ébahi. Faire ses courses et autres occupations de métier dans une capitale prend facilement une petite heure à ne rien faire finalement.
On pourrait résumer beaucoup de jeux modernes au schéma suivant: cinq minutes de déplacement pour atteindre le début de la mission, cinq minutes pour atteindre le lieu de la mission, trente secondes pour la mission à proprement parler, cinq minutes pour retourner valider. C'est caricatural bien sûr mais si peu éloigné de la vérité! Finalement, le joueur retrouve dans ses activités de détente ce qui est sans doute le pire dans la vie moderne: le temps perdu à se rendre d'un point à un autre alors qu'on serait tellement mieux à faire quelque chose d'intéressant ou simplement amusant.
Denis