Fable II : fabulation, fanfaronneries et fanfreluches
Il est malheureusement courant qu’un jeu ne parvienne pas à s’élever à la hauteur des espoirs investis en lui. Il est plus rare que ces espoirs soient semés, cultivés et vendus au rabais sur la place publique par le créateur meme du jeu. Soyons réalistes, il est délicat de prendre ses distances par rapport à une œuvre sur laquelle on travaille, avec acharnement, pendant plusieurs années. Il serait bon cependant qu’à un certain moment de la production de ses jeux révolutionnaires, Peter Molynieux prenne un instant pour revoir à la baisse ses ambitions, et à la hausse l’intérêt du produit final.
Que dire de Fable II ? De manière assez consternante, après tout le fracas médiatique qui a précédé la sortie du jeu, pas grand-chose. Certes, le monde est féerique, excessivement plaisant à l’œil, le système de combat est agréable, et l’humour du jeu se trouve délicieusement renforcé par les doublages en bon anglais typique. Cela ne vient pas sans de légères contreparties : on a en permanence l’impression d’être au centre d’une carte postale heroic-fantasy, débitant villages après cavernes tous les lieux communs du genre. Quant au combat, plutôt réussi au premier abord, il reste trop rigide, imprécis et mou pour rivaliser avec les ténors du genre action, sans pour autant garder l’aspect stratégique du tour par tour de ses ancêtres.
Mais aucun de ces désagréments, pris séparément, ne mériterait l’ire d’un joueur de RPG chevronné et raisonnablement en manque. Ce qui n’est pas le cas de tout le reste du jeu. Traditionnellement les jeux de rôle ont été les plus fougueux représentants de la richesse narrative dans le jeu vidéo. Avec Fable, nous voilà revenus au degré zéro de la narration puisque le héros est … totalement silencieux. De hautes instances intellectuelles viendront avec joie vous expliquer combien ce mutisme participe au processus d’identification du joueur à son héros ; en détournant gracieusement l’écueil d’un personnage prédéfini dont les émotions et les dialogues ont été arbitrairement décidés par l’auteur avant l’intervention du joueur dans l’histoire. Laissez-moi vous faire part de la véritable raison : le mutisme du héros est le reflet le plus fidèle de la vacuité absolue de l’histoire banale, prédigérée et démagogique à laquelle se sont soumis les auteurs du jeu. C’est un raccourci facile vers une solution vaine : privilégier le fait ludique à l’expérience narrative, en somme vendre du vide actif en lieu et place d’un contenu vivant.
Malgré mes récriminations pseudo philosophiques, j’accepterais probablement ces limitations si un véritable jeu se révélait derrière elles. Or il n’en est rien. De la toute première minute à la cinquième heure de jeu (n’allez pas croire qu’il mérite qu’on s’y attarde plus longtemps !), le joueur est promené de mini jeux en activités ridicules, la plus amusante étant certainement de donner des coups de pieds aux poulet, bien que ceci devienne rapidement ennuyeux, contre toute attente. Je ne parlerai donc pas des travaux manuels passionnant tels que couper du bois qui, ludiquement parlant, reviennent à appuyer sur un bouton à un rythme régulier pendant quelques heures pour gagner de misérables pièces d’or. Pour les amateurs, je conseille Guitar Hero, qui applique ce même principe à un jeu passionnant et d’une grande richesse.
Venons enfin au cœur vibrant du jeu, de sa campagne publicitaire, des exposés sans fin de sa raison d’être et de briller au firmament des œuvres ludiques : la possibilité, en fonction des actions commises par le joueur, de s’orienter vers le Mal ou le Bien, modifications physiques à l’appui. Une fois de plus, les créateurs de jeu nous prouvent que leurs connaissances en matière de moralité mériteraient quelques heures de lecture de Saint Augustin ou, plus simplement, de ce petit article écrit par moi … Le plus ridicule étant certainement les moyens mis en œuvres pour prouver sa méchanceté, qui vont de l’assassinat gratuit des passants au pet insolent au nez de ces mêmes villageois. Il est bien connu que péter devant des inconnus conduit inévitablement une âme innocente à la plus noire des déchéances morales. Quant au Bien, il est simple à atteindre, il suffit de ne pas faire exprès d’être méchant ! La profondeur du gameplay et des implications morales de Fable II fait probablement se retourner sur leurs chaises les personnes qui avaient mis tant d’intelligence et de subtilité dans le système de Knights of the Old Republic.
Pour conclure sur un mot gentil cet avis un peu acerbe sur Fable II, je dirais du jeu qu’il est un énorme ballon arc-en-ciel empli d’un vide abyssal. Un petit ballon en fait. Pas même rempli, juste mou et dégonflé.