Livres-Jeu Modernes
Cela a commencé avec une certaine discrétion, et les plus gros constructeurs de consoles de jeu se sont hâtés de minimiser l'importance du phénomène, mais l'iphone est en train de changer profondément et durablement le paysage du jeu vidéo actuel. Notamment parce qu'il accueille aujourd'hui de très nombreux jeux qui ne pourraient en aucun cas bénéficier du soutien financier et publicitaire d'un éditeur.
Il y aurait beaucoup à dire, mais le phénomène qui nous intéresse aujourd'hui est celui de la renaissance du « gamebook », principalement connu en France via les livres dont vous êtes le héros publiés par Gallimard durant les années 80. Après avoir connu une période florissante durant quelques années, le livre-jeu s'est vu supplanté sans pitié par le jeu de rôle sur ordinateur qui semblait le prolongement logique et l'aboutissement de cette forme hybride de jeu de rôle papier et de roman.
Le genre n'est pourtant pas tout à fait mort et survit, en partie grâce à la nostalgie des trentenaires, en partie grâce aux efforts de certains éditeurs, notamment par les rééditions de la série phare qui a lancé le genre Fighting Fantasy , traduite « Défis Fantastiques » en français. Un des principaux problèmes du livre-jeu est qu'il impose des contraintes logistiques pénibles: plusieurs dés, du papier, un crayon, pas toujours évident à gérer dans les rames bondées du métro – je ne saurais cependant trop conseiller l'application Dicenomicon, qui rend la gestion des dés de toutes sortes, et les éventuels calculs liés aux jeux de rôle ou autres, un vrai plaisir, portable de surcroit. L'adaptation des livres-jeu sur le support informatique semble donc une évidence: qui mieux que nos fidèles machines saurait gérer ces calculs incessants, ces notes à modifier en permanence?
Sans que l'on puisse encore parler d'effet de mode, plusieurs éditeurs se sont donc lancés dans cette aventure sur iphone, avec plus ou moins de succès. Les précurseurs furent SeaDragon Productions avec MyQuest: Rise of the Hunter, une aventure d'excellente qualité littéraire mais un peu vide en interaction, et surtout très injuste sur les combats. On trouve aussi Arcana Agency, un projet intriguant et à l'ambiance captivante, très lovecraftienne dans l'inspiration et les intentions, mais totalement ruiné par une approche incohérente de l'aventure et un sens désastreux de la narration.
Les choses se sont devenues plus sérieuses à la révélation que Big Blue Bubble, en plus de leur très libre adaptation de The Warlock of Firetop Moutain sur Nintendo DS, se chargeaient également de la transcritpion sur iphone de cette légende séminale du livre-jeu, ainsi que des quatre tomes suivants dans la série Figthing Fantasy. Peu après, les éditions Wizard annoncaient qu'une équipe différente travaillait sur une adaptation de la série Sorcery! de Steve Jackson, à tous égards l'une des séries les plus chéries et estimées des lecteurs de la courte histoire de ce média, et probablement son pinnacle en terme de qualité.
J'invite les fans de ces séries à faire un tour sur l'applestore et tout acheter sans distinctions: malgré certains soucis et quelques choix contestables, les adaptations déjà disponibles sont toutes d'une grande qualité, offrant le texte original au sein d'une interface élégante et, nécessairement, plus pratique que la version papier pour les déplacements. Ma préférence va, pour les détails, aux choix faits par Bright Ai pour la série Sorcery!, mais le travail de Big Blue Bubble est également soigné et ne décevra certainement pas les lecteurs avides de retrouver ces œuvres de leur enfance ou de les découvrir.
L'initiative la plus louable est cependant celle de TinMan Games qui, loin de se reposer sur une licence dont le succès est encore vivace au sein d'une communauté, a décidé de créer sa propre série de livres-jeu, intitulée, sans fanfare particulière, Gamebook Adventures. Trois tomes sont pour l'instant sortis, prenant tous place dans le monde d'Orlandes qui se développe et se dévoile de manière très intéressante en fond à chaque histoire. Les genres couverts sont pour l'instant très différents (intrigue politique et aventure, dungeon crawler fantastique, gladiateur en cavale), et leurs auteurs respectifs ont tous fourni un travail de qualité, tant dans l'effort d'originalité que dans la tenue littéraire de chacun des livres. Les illustrateurs sont également fort doués (les planches du tome 3 sont magnifiques ), et les créateurs ont fait l'effort de développer un système de jeu totalement nouveau qui ne reprend en rien la classique trilogie des capacités (points de vie/habileté/chance) et offre un système de combat tout à fait nouveau. Ce système est malheureusement à mon avis le point faible de la série dans sa forme actuelle (trop injuste et aléatoire), mais l'idée derrière celui-ci est riche de possibilités. Comme beaucoup de petits éditeurs, TinMan Games est de plus très à l'écoute de ses lecteurs et fait constamment évoluer ses jeux en fonction des retours d'utilisateurs.
Une autre initiative intéressante, qui se situe plus dans le domaine de la fiction interactive que du jeu, est celle mise en place par Choice of Games. Bien qu'extrèmement dépouillés visuellement, ces jeux explorent comme la trame d'une histoire peut évoluer en fonction des choix du joueur, un peu comme le faisaient certaines séries de livres-jeu (Donjons et Dragons, par exemple), mais d'une manière qui prend en compte le comportement et l'attitude du héros pour déterminer la suite de l'histoire.
Pour terminer sur le sujet, et parce que les jeux vidéo ne sont quand même pas toujours à la pointe, je conseille très vivement le tout nouveau Fighting Fantasy écrit par Jonathan Green, Night of the Necromancer, qui croule sous les idées excellentes et offre une aventure phénoménale, à mille lieues du labyrinthe simpliste des premiers tomes.