Halo 3: ODST

 

Les suites, dans le monde des jeux vidéo, sont en général attendues et accueillies avec un œil bienveillant par les critiques, et un fanatisme avide par les joueurs. Il en effet difficile, pour un média qui exige un investissement financier et temporel aussi énorme, de fournir d'emblée une copie parfaite. Et ceci d'autant plus que de nombreuses idées de gameplay nécessitent des heures de jeu, par un grand nombre de joueurs différents, pour être peaufinées, aménagées en vue de l'équilibre et du plaisir de jeu idéaux.


Il est donc communément admis qu'une suite se doit d'être une version améliorée, sensiblement ajustée en terme de gameplay, considérablement augmentée en terme de contenu, de l'œuvre d'origine. Il faut cependant rester prudent car les joueurs sont souvent de petits grands-pères frileux à qui il est bon de tendre une carotte plus dodue, mais qui refusent en bloc qu'elle soit remplacée par une belle aubergine. En d'autres termes, les joueurs demandent du changement par principe mais veulent en réalité qu'on leur resserve le même plat réchauffé à l'infini, pour peu que les épices glissées dans le plat soient d'une couleur légèrement différente. C'est l'hypocrisie terrible d'un média qui ne jure que par l'originalité et les révolutions dans les interviews, mais se repait du chiffre d'affaire que génèrent les réitérations confortables du même jeu dont le suffixe numéral s'accroit sans faiblir au fil des années.


Toutes les grandes séries qui ont tenté leur chance au jeu de l'originalité se sont heurtées à ce mur d'incompréhension de la part d'une masse bêtifiante de joueurs et critiques bousculés dans leurs habitudes et incapables de percevoir l'œuvre nouvelle derrière le nom connu. Citons, à titre d'exemple, Breath Of Fire V : Dragon Quarter, tous les Final Fantasy ou presque depuis le VII, Metal Gear Solid 2, les Castlevania en trois dimensions de l'ère Playstation 2, Silent Hill 3, et bien entendu, Halo 3: ODST qui nous intéresse ici.


J'ai longtemps renâclé à l'achat de ce jeu, en grande partie à cause des critiques émises à l'époque de sa sortie, dont le principal grief était que la campagne solo était une parenthèse médiocre, une sorte d'ajout bonus au cœur réel de l'achat, les nouvelles fonctions multijoueur pour Halo 3. N'étant pas particulièrement intéressé par la partie multijoueur, je m'étais à l'époque dit que ça attendrait bien quelques mois que le jeu soit à vingt ou trente euros, le prix maximum que j'accepte de payer aujourd'hui pour ces grosses machines multijoueurs qui n'offrent au joueur solitaire que le divertissement de quelques courtes soirées à prix d'or. Je n'ai pas pour habitude de prendre pour argent comptant l'avis des autres, mais il est vrai qu'un barrage uniforme de critiques négatives pèse son poids dans la décision de me séparer de soixante euros. Quelle erreur dans ce cas!


Avant de m'attarder sur l'excellence de la campagne d'ODST, je voudrais revenir quelques instants sur ce qui a fait le succès de la série Halo, et sur ses principaux défauts à mes yeux. A la sortie de Halo: Combat Evolved, le jeu était, en plus de la seule raison valable de se séparer d'une moitié de salaire pour décorer son salon d'un bloc hideux et bruyant estampillé Microsoft, une petite révolution pour le jeu console. D'une part, c'était le premier FPS console réellement jouable et appréciable malgré l'absence de souris, un point que l'on a oublié tant tous les studios ont depuis copié la série à cet égard. Avant Halo, le FPS sur console était une expérience atroce et douloureuse, dont l'existence se justifiait seulement pour une poignée de joueurs qui n'avaient jamais mis la main sur un ordinateur. C'était d'autre part un des très rares jeux de cette génération à échapper à la malédiction des deux guerres mondiales, qui représentaient alors 99% des univers utilisés pour le FPS. C'était de plus une création complète, avec un univers de science-fiction plutôt attrayant et développé, offrant une variété de gameplay conséquente grâce aux nombreuses armes et aux passages en véhicule, points renforcés par le deuxième opus avec le dual-wielding (il existe surement une traduction française en demi-teinte de cette locution, mais je me contenterai du terme qui a un sens) et les nombreux véhicules dont il était possible de prendre le contrôle. La plus grande révolution du jeu, celle qui a changé la face du jeu d'action durablement, était cependant la mise en place du bouclier régénérant, une alternative enthousiasmante à la traditionnelle combinaison points de vie/healthpack qui gâchait la vie des joueurs depuis Wolfenstein. Tous les jeux actuels, à l'exception de ceux qui ne méritent pas vraiment d'exister, emploient aujourd'hui un système plus ou moins semblable à celui-ci, l'alternative la plus courante étant « l'ensanglantage » de l'écran au fur et à mesure que la santé du joueur baisse, et son retour à la normale lorsqu'aucune blessure n'a été infligée pendant un certain temps.


Si, en tant que jeu, la série Halo est à encenser sur de nombreux points de game design, on ne peut malheureusement pas en dire autant de la partie narrative de l'œuvre. L'univers général qui est mis en place est non seulement fort banal (humanité en voie de disparition, races extra-terrestres envahissantes, arme ultime qui nous sauvera tous...), mais les parties purement narratives de l'œuvre sont de plus assez peu réussies, pour la plupart confuses et incohérentes, elles n'apportent à l'expérience que le temps nécessaire d'aller se servir un café avant de reprendre le combat. Les différents jeux eux-mêmes, de Combat Evolved à Reach ne sont pas construits autour d'une fiction aboutie, mais se contentent de mettre bout à bout des séquences de jeux dont la justification est systématiquement de se rendre d'un point A à un Point B parce que l'un ou l'autre est menacé ou tenu par les ennemis et qu'il faut le reprendre ou le fuir. C'est réellement le degré minimal de la narration, alignant les objectifs militaires comme autant d'excuses scénaristiques aux phases de jeu.


C'est sur ce point que ODST se détache clairement de ses aînés et offre enfin une expérience satisfaisante. Le jeu commence par une scène plus intime que d'habitude, avec des personnages qui ont un visage et dont les enjeux interpersonnels dépassent l'échange d'arme à feu, et se poursuit par le lâcher au dessus d'une ville envahie par les Covenant, d'un commando. Suite à un souci technique, les membres du commando sont tous dirigés vers un endroit différent de la ville, et le joueur incarne un rookie qui se réveille seul, quelques heures plus tard, dans la ville dévastée. S'ensuit alors un périple pour tenter de retrouver les autres membres de l'équipe qui va conduire le héros à différents endroits de la ville, vers certains indices qui donnent à chaque fois lieu à un flashback où le joueur incarne alors l'un des membres de l'équipe dans sa propre aventure suite à l'atterrissage. Il s'agit d'un procédé narratif habile qui permet la découverte successive de chacun des membres de l'équipe, tout en tissant peu à peu une trame narrative globale, dévoilée en fonction du lieu ou du moment de la journée abordée dans le flashback. On a ainsi la sensation d'un tout véritablement construit qui se dessine au fur et à mesure de nos découvertes, et non de l'avancée systématique et dépourvue de sens des opus précédents.


La seconde très grande réussite d'ODST se situe au niveau de l'ambiance mise en place au cours du jeu. Les missions flashback mettent en scène une espèce de best-of des numéros précédents, offrant tour à tour scènes en véhicules, combats épiques et morceaux de bravoures qui avaient fait le succès de la série. Les scènes intermédiaires, par contre, contrastent violemment avec l'idée que l'on se fait d'une épopée de science-fiction. Prenant place dans la ville désertée, au sein d'une nuit profonde parfois percée de quelques néons, ces moment s'accompagnent d'une musique mélancolique jouée au piano et au violon, qui renforce la sensation d'irréalité du monde dévasté qui entoure le héros. Par son côté oppressant, le désespoir et la solitude qui envahissent le joueur, la possibilité toujours présente de croiser un ennemi au coin d'une rue, cette ambiance se rapproche de celle des premiers Silent Hill. On est pour une fois à mille lieux des canons du jeu d'action pur, sur une tangente bienvenue qui privilégie d'évidence la qualité de l'expérience vécue par le joueur à la quantité des coups de feu tirés à la seconde. De ce fait, le regard qui se porte ensuite sur la série en est durablement altéré, et accentue notamment le goût amer de la fuite en avant de Reach, face à une inéluctable défaite.


Pour résumer en un mot, Halo constitue en terme de jeu vidéo, une réussite immense mais convenue, surtout soucieuse de proposer un gameplay irréprochable. ODST est le vilain petit canard qui seul, au final, peut se targuer d'avoir évolué en quelque chose de meilleur, quoi qu'en disent les canards jaloux qu'il ne leur ressemble pas assez.


Et puis, soyons raisonnables : l'un des personnages est doublé par et modélisé sur Nathan Fillion. N'est-ce pas une raison suffisante de l'adorer?