Heavy Rain : âge adulte

Il aura fallu des millénaires à la littérature, partant de la pierre taillée du registre marchand, pour passer au livre de poche de masse, pré-conçu, pré-formaté, pré-écrit presque, pour venir remplir les portes-monnaies en diète forçée des éditeurs, affamés de marketing et de best-sellers télévisables. Le processus fut le même pour toutes les formes intellectuelles du divertissement humain, du dessin au cinéma, chacune évoluant au fur et à mesure des avancées techniques de son domaine, guidées le plus souvent par les idées lumineuses des plus talentueux de ses représentants.


Le jeu vidéo a eu la malchance de naître au crépuscule d'un siècle où les obstacles techniques n'existaient déjà plus que comme de vagues inconvénients, les retardateurs désagréables d'un fait déjà accepté comme passé en devenir. Il n'a, de ce fait, été nourrisson que pour une toute petite décennie qui a vu son support physique passer du frêle bébé gémissant au lutteur stéroïdé alors que ses parents n'avaient pas encore pris leurs premières rides. A cette éducation ratée, s'ajoute le fait déplorable qu'il est né au beau milieu d'une société qui ne voyait déjà plus l'œuvre que sous le macroscope désabusé du financier avide. En d'autres termes, il lui a fallu entrer en école de commerce avant d'avoir appris à lire.


Il est de bon ton aujourd'hui d'adopter vis à vis du jeu vidéo l'attitude condescendante du quadragénaire qui regarde son fils adolescent partir pour son premier job d'été. Et bien que cette attitude soit irritante pour quiconque a eu un jour le plaisir de s'asseoir devant les œuvres de Fumito Ueda, Yasumi Matsuno ou Tale of Tales, il faut reconnaître que la très grande majorités des jeux passés, actuels et futurs méritent le regard paternaliste (dans le meilleur des cas) qui leur est adressé.


Car, sans même parler des jeux maintenant largement acceptés tels que Wii play ou Kawashima - qui sont au jeu vidéo l'équivalent de ce que Marc Levy est à la littérature, un produit fade, jetable et industrialisé depuis la conception pour entrer avec confort dans le tableau des marges bénéficiaires de leur créateur – la crème des jeux dits « hardcore » vendus aujourd'hui ressemble au rêve troublant d'un adolescent un peu introverti en manque de sensations. Et le problème qui se pose ici n'est pas celui de la qualité. Prenons par exemple Modern Warfare 2, qui est probablement l'un des meilleurs FPS jamais réalisé, proposant de bout en bout une campagne dont l'inventivité et l'intensité ramènent la quasi totalité de la production de ces cinq dernières années au niveau d'une bonne blague amateur. Malgré ses qualités ludiques indéniables et la mise en scéne extrêmement réaliste, donc violente et crue, de la guerre du XXIeme siècle, Modern Warfare 2 est un jeu adolescent. Il présente une vision fantasmée et exultoire d'une réalité adulte dont il refuse d'embrasser les enjeux politiques, sociaux et humains. Les thèmes esquissés dans la partie narrative du jeu sont systématiquement mis de côté lors des phases de jeux à proprement parler qui sont la vision high-tech, version adrénaline digitale et rétine pyrotechnique, de l'ancienne galerie de tir. L'ironie de la chose? Ce grand dadais à peine sorti de l'enfance habite dans le corps adulte que lui a sculpté une technologie qui ressemble déjà à la science-fiction de notre jeunesse.


Est-ce à dire que le jeu video est destiné à rester ce divertissement qui propose seulement une expérience exceptionnelle à consommer sur place, façon fastfood moderne de la salle de séjour? Sans jamais s'élever au rang de ce que la télévision, le cinéma ou la bande dessinée accomplissent quotidiennement: une passerelle vers l'art? Ces formes d'expression fermement ancrées dans le divertissement parviennent toutes, dans leurs incarnations les plus abouties, à tresser autour de leurs procédés narratifs une toile qui fait entrer le spectateur dans un véritable questionnement, une prise de conscience intellectuelle ou émotionnelle des enjeux spécifiques qui sous tendent l'œuvre, s'ils existent, bien entendu.


C'est face au triste constat de cet échec que des gens comme David Cage ou les esprits pensants derrière le studio Tale of Tales tentent à chacune de leurs œuvres de faire sortir le jeu de son carcan conceptuel. Il est (quasi) évident que la tentative d'accroissement de sens et de conscience dans le jeu vidéo ne peut se faire que par une mise en avant de la narration au détriment de l'action. D'une manière générale, cela signifie privilégier les phases passives aux phases actives qui nécessitent la participation physique du joueur. Cependant, les alternatives existent et, si je ne veux pas entrer ici dans les détails de la forme qu'une narration ingénieuse peut prendre, je soulignerais tout de même qu'à plusieurs reprises déjà, il a été prouvé qu'une histoire pouvait être raconté sans mots : la lente marche de the Graveyard, l'étrange visite de la maison dans The Path (Tale of Tales) ou les mains jointes des héros de Ico (Sony Computer Entertainment) sont autant de principes narratifs actifs qui disent l'histoire sans avoir besoin de la raconter.


C'est cependant Heavy Rain qui nous intéresse maintenant, et ce dernier est un jeu à histoire. Il entre, quoique de biais, dans la tradition des jeux d'aventure qui sont, en général, un mélange plus ou moins prononcé de dialogues interminables et d'énigmes tordues. Mais David Cage n'est pas intéressé par le challenge traditionnel que le jeu propose au joueur, celui de la complexité des actions face à l'habileté digitale, celui de la complexité des énigmes face à l'ingéniosité mentale. D'emblée, Heavy Rain propose au joueur le challenge ultime: celui de la vie. Du quotidien, de la paternité, de la perte, de la peur, des sentiments déçus, de l'incompréhension et de la colère. Heavy Rain est, peut être pour la première fois, un jeu qui vous demande simplement d'être humain, à votre mesure.


Le cœur même d'Heavy Rain est en effet son histoire, un thriller relativement classique abordé du point de vue de quatre personnages sans rapports initiaux, qui se trouvent tous liés à l'enquête principale par des hasards différents. Victimes, vengeurs ou passants, ils sont pris dans le flux de l'histoire et c'est au joueur d'incarner, pour quelques instants, une tranche choisie de leur vie. Chacun de ces instants est présenté de telle manière qu'il est possible au joueur de les vivre de manière différente, que ce soit en courant à la solution la plus rapide, ou en explorant chacune des pensées du protagoniste et des éléments qui l'entourent. Ainsi, chacun des actes du joueur a sur la vie de ses différentes incarnations des conséquences qu'il ne peut prévoir, mais qui peuvent s'avérer fort lourdes à porter. La grande réussite d'Heavy Rain est, dans ces moments, d'avoir réussi à proposer une palette de possibilités dont le joueur n'a pas conscience, laissant ainsi advenir de manière naturelle une expérience qui n'est pas biaisée par une fin à obtenir, mais qui reflète simplement l'attitude « normale »  que le joueur adopterait dans une situation donnée.


C'est ce dernier point qui place Heavy Rain dans une catégorie toute autre que celle du jeu vidéo classique. D'un point de vue strictement ludique, il s'agit d'ailleurs d'une réussite très discutable, les phases actives du jeu se résumant à des suites de manipulations malaisées, contre-intuitives et parfois frustrantes. Cependant aucune de ces manipulations n'a pour but de tester la dextérité et les réflexes du joueurs, mais d'inclure de manière inconsciente une participation physique à la strate émotionnelle qui se construit via la narration. L'effort physique du personnage est ainsi traduit par un effort physique du joueur, et tous les mouvements insignifiants de la vie quotidienne sont retranscrits pas diverses manipulations qui impliquent de manière très ingénieuse le joueur dans la sphère corporelle intime du personnage. C'est ce qui démarque Heavy Rain du jeu d'aventure traditionnel ou le rôle du joueur se restreint à décoder et reproduire les actions automatisées conçues par le programmateur. Ici le joueur doit vivre, au sens le plus plein qu'il est permis de donner à ce terme dans le domaine du divertissement virtuel, la vie de son personnage, se fondre dans celle-ci sans même s'en rendre compte et participer à l'histoire qui se déroule au lieu d'en être le simple spectateur/acteur illusoire.


C'est la raison pour laquelle on peut arguer d'Heavy Rain qu'il n'est plus vraiment un jeu. Comme The Path, il est une expérience nouvelle qui n'a pu prendre forme que grâce aux technologies informatiques modernes. Si ce n'était qu'un jeu, ce serait un jeu médiocre. Mais il préfigure, pour la première fois dans le paysage vidéo-ludique grand public - les expériences de ce genre existent déjà en abondance dans le monde des développeurs indépendant, l'émergence d'une forme narrative complexe dont le but premier est d'impliquer son spectateur dans la sphère émotionnelle de sa fiction. Il est, pour le jeu vidéo, le passage de l'adolescence délurée et insouciante à l'âge adulte, avec son bagage de conscience réflective et éthique.

 

Il reste à espérer qu'il n'est pas l'aboutissement d'un processus, mais le premier signe d'un futur encore à écrire.