Reset préparatoire

 

A une époque où l'image mouvante a depuis longtemps prit l'ascendant sur les anciennes parques, certains peinent encore à lui accorder sa juste place au sein des arts. Le jeu video, comme toute forme de création émergente, souffre ainsi d'un obscurantisme grossier qu'entretiennent sans complexe ses acteurs et ses détracteurs. Deux problèmes se posent en fait à ceux dont l'étroitesse d'esprit n'a d'égale que la médiocrité créative qui leur fait face : "l'art" et le ludique sont deux mondes incompatibles; le ludique est réservé à une catégorie jeune et irresponsable de la société de consommation.

 

Je n'ai rien à redire à ces arguments. Ils me semblent aussi valables et intéressants que voir le cinéma comme la forme prolétaire de l'art photographique.

Penchons nous plutôt sur le vrai problème, celui qui hante le jeu vidéo depuis ses débuts, et le lie à sa forme actuelle de manière indépassable. Le jeu a besoin pour exister de l'action du joueur, il prend forme dans l'interaction de l'oeuvre avec son spectateur. Le débat existe dans la littérature depuis l'aube de l'écriture, et malgré les longues tirades qu'il a enfanté, nul ne se soucie de le voir conclu pour une raison toute simple : il n'a aucune influence sur l'essence même des oeuvres. Un livre, qu'elles qu'aient été les intentions de son auteur, existe en dehors du lecteur, et peut servir de référence universelle et immuable à ceux qui l'ont parcouru. Le jeu, au contraire, est en évolution constante sous l'action directe du joueur. Malgré les limitations et les cadres qu'il impose, la marge de créativité - création ? - en son sein est réelle.

Or quel auteur permettrait au lecteur de changer l'ordre des pages de son livre ?

 

C'est donc avec des yeux différents qu'il faut aborder le jeu vidéo, ne serait-ce que parce la prédominance nécesaire des phases actives oriente la création dès l'origine. Offrir au joueur une expérience trop proche de celle du cinéma, par exemple, c'est lui voler le droit au jeu. De même que l'emporter dans une frénésie d'action décontextualisée, revient à nier son droit à une expérience riche et intelligente. Le jeu permet aujourd'hui, bien plus que le cinéma ou le roman, d'élaborer une narration visuellement innovante et conceptuellement complexe, car il ne connait preque aucune limite. Réduire le jeu à un écran d'accueil fixe et quelques lignes d'introduction pour lancer le joueur dans la bataille, équivaut simplement à écrire un livre où ne figureraient que des verbes conjugués à la deuxième personne de l'impératif. Nul besoin de développer pour le cinéma, les exemples sont pléthoriques.

Le jeu se doit donc - il est évident que ceci est une affirmation éthique, et non le constat d'une réalité à venir - d'assumer son rôle de pivot convergent des médias modernes. Il s'agit aujourd'hui de proposer une expérience où les graphismes, la musique, les éléments narratifs, le gameplay, pourquoi pas l'ergonomie de la manette**, ne sont plus les membres d'un être ludiquement viable, mais les composants indissociables d'une oeuvre véritable. Et si elle ne peut être pleinement artistique - ce qui ne sera pas révélé avant longtemps - qu'elle ait au moins la conscience d'appartenir à un domaine privilégié de la création.