Odyssées perdues
Une fois de plus, l'immense majorité des joueurs vient explicitement de donner aux développeurs du monde entier son accord pour la création de jeux dépassés et vains. En effet, Lost Odyssey est sorti sur Xbox 360, auréolé de la gloire de ses augustes créateurs, traçant d'un pas royal son chemin dans le paysage dévasté d'une concurrence médiocre et rare; et les test laudatifs tombent comme les grenouilles au jugement dernier, renforçant à l'aide de notations enjouées, sinon enthousiastes, les fondations déjà solides de la réputation du jeu.
Les augures, il faut dire, étaient particulièrement favorables. Développé sous la supervision d'un des grand nom historique du RPG japonais, mis en musique et en images par des artistes tout aussi reconnus, Lost Odysseyétait une source d'espoir pour tous les joueurs depuis la sortie de la console. Mieux, il arrive après une suite de déceptions d'ampleur, elles aussi, historiques. Après les gamineries mono-texturées de Blue Dragon, et les gentilleries visuellement éblouissantes mais tout aussi gamines d'Eternal Sonata, seul Mass Effect fait honneur a la Xbox 360 comme le représentant next-gen du RPG. Bourré de petits défauts, il s'impose cependant comme une alternative adulte, épique et innovante à ce que les générations précédentes nous avait offert.
Lost Odyssey alors ? Vieux, dépassé, croulant sous les kilos de rouille des plus vieilles structures du RPG japonais, régurgitant sans génie des plats largement réchauffés par la PlayStation 2. Qu'on ne se méprenne pas : le jeu se regarde, le héros, pour une fois, n'est pas un préadolescent fleur bleue (plus ou moins amnésique quand même, il y a des facilites scénaristiques qui ne se perdent jamais). Et Uematsu signe une partition très honorable. Pour le reste, ressortez un vieux test de FFV et oubliez tous les points positifs, car on reste du mauvais coté du terrain connu : une ville gigantesque qui loade tous les quinze pas, du tour par tour (dieu sait pourtant que j'adore le tour par tour plus que tout autre système) qui fait passer FFIII pour le comble de l'innovation, un semblant de bonne idée (le système du ring) qui aurait pu prendre des leçons chez Nautilus - oui les Shadows Hearts sont des RPG innovateurs et bien pensés; bref, du vu, revu, joué et rejoué.
Et a une époque où, enfin, les machines deviennent capables de réaliser ce dont tous les réalisateurs de jeu devraient rêver depuis FFVII, le scénario est raconté par le moyen de cinématiques précalculées, quand tous, je dis bien tous les jeux, pourraient et devraient se servir du moteur du jeu en temps réel par simple souci de continuité narrative.
Mêmes remarques, en passant, pour Devil May Cry 4 qui reste, malgré tout son sanglant haute résolution, un vieux jeu, pensé par des grand-pères: quand il faut subir un fondu enchainé qui brise toute crédibilité entre chaque porte, quand le héros court comme une libellule épileptique au ralenti, quand l'histoire est racontée par le moyen de films moins beaux que le jeu lui-même.
La liste, malheureusement ne se réduit pas aux titres attendus, mais s'étend à la presque totalité de la production actuelle. Et ce qui peut se comprendre pour un jeu de sport, forcément à l'étroit dans la représentation fidèle d'une discipline codifiée, semble moins évident pour un jeu de rôle ou d'aventure.
La vraie question étant : pourquoi les joueurs jouent-ils encore à ces répétitions sans fin ? Le confort, l'habitude, la paresse ? Frissonnent-ils encore lorsqu'ils voient l'écran titre s'afficher sur leurs écrans derniers cris ? Pour moi, c'est devenu une bien trop rare sensation. Tiens, si je mettais Vagrant Story ou Dragon Quarter dans ma PS2, pour me souvenir...