Metal Gear Solid 4 - commentaire du réel

Si le rôle de la saga Metal Gear Solid dans l’histoire du jeu vidéo est crucial, c’est parce qu’elle pose les fondations qui définissent ce media comme un vecteur de communication globale et externalisée.

 

De manière assez générale, le jeu vidéo est un monde clos, auto-référenciel à l’extrême, dont les différentes entités existent par et pour leur place à l’intérieur du monde du jeu. Un jeu spécifique se définit le plus souvent par son genre (shooter, aventure, plateforme), ses héros, son style visuel, son gameplay, et une myriade d’autres éléments dont l’existence est intimement liée au fait même du jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles cet univers ne parle en général qu’aux joueurs, laissant le novice parfaitement dépourvu face à un ensemble de références et d’habitudes culturelles qui lui sont parfaitement étrangères.

 

A l’inverse Metal Gear Solid se présente comme une œuvre très poreuse, dont les interpénétrations avec le monde réel sont non seulement fréquentes, mais constituent également la trame même sur laquelle se construit la partie ludique. Exactement comme le ferait un film ou un livre, la série se fonde sur une fiction élaborée à partir du monde réel, et utilise ses procédés narratifs pour entrer en communication avec le joueur et faire passer messages, émotions et concepts. La partie ludique est ici la forme palpable, tandis que la structure interne tient plus de l’œuvre artistique au sens large.

 

Le scénario de MGS est une réinterprétation des événements de la guerre froide et de leurs conséquences dans un futur proche. Il y est question de groupes occultes qui influent sur le destin de l’humanité, d’armes surpuissantes développées en secret, de clonage et de guerres secrètes qui mettent en péril l’équilibre du globe tout entier. Si la trame générale fait la part belle à l’exagération dramatique et aux situations improbables, elle n’en est pas moins un support solide pour le développement d’une réflexion passionnante sur le devenir de la race humaine.

 

Lentement élaborée depuis le premier épisode, cette réflexion s’épanouit dans le quatrième, prenant des proportions plus philosophiques et une tonalité plus grave que dans les opus précédents. Le fil conducteur du début de la série s’appuyait beaucoup sur la description des personnages, mettant en exergue leurs conflits intérieurs. Le jeu développait ainsi un commentaire sur la nature humaine, la difficulté du choix, le besoin de puissance et le sens du devoir. Snake Eater, le troisième épisode, est à cet égard une œuvre magnifique sur l’honneur, le respect et l’obéissance, un manifeste poignant sur la nécessité de se séparer de ceux qui nous ont fait grandir pour trouver sa place d’adulte dans un monde dont on perçoit enfin les règles par soi-même. La traîtrise est d’ailleurs un thème récurrent dans MGS, et génère à lui seul de passionnantes interrogations sur la nécessité des choix ou la faiblesse et la cupidité de l’humain.

 

Le quatrième épisode, Guns of the Patriots, prend une tout autre ampleur dès l’introduction du jeu. D’emblée c’est une réflexion plus sociale qui transparaît des propos du héros, un commentaire acerbe et désabusé sur un monde dans lequel la guerre n’est plus le fait d’un ensemble de conditions réunies dans un contexte spécifique, mais un rouage fonctionnel du grand équilibre économique mondial. Le jeu a beau se passer dans un futur proche, il fustige par là l’ensemble d’un système vivant de la vente d’armements qui ne sont plus les outils de guerres de circonstances, mais la justification économique d’un marché d’une guerre perpétuelle à entretenir.

 

Le jeu fustige également la perte progressive de contrôle de l’individu sur son environnement immédiat au profit du contrôle centralisé et permanent d’une structure omnisciente. Ici tout le matériel militaire, du simple revolver au lance-missile en passant par l’armure de combat, est identifié et truffé de nano-machines qui lient un utilisateur spécifique à un matériel spécifique, interdisant ainsi à une faction ennemie de récupérer des armes sur les soldats morts. L’avantage financier se trouve renforcé par le pouvoir démesuré que représente la possibilité de mettre hors d’usage l’armement, sinon le soldat, sur la simple volonté d’un dirigeant. Cette omniprésence des nano-machines, qui rendent les soldats plus performants et résistants, se retourne bien évidemment contre eux lorsqu’elles deviennent inopérantes ou dangereuses pour leur hôte. Toute la dernière partie du jeu est ainsi une mise en garde amère contre les effets progressifs de l’invasion technologique – nano-machines, clonage – qui tend vers une déshumanisation inéluctable de l’être. Dans quelle mesure un homme dont le corps n’est plus, est-il encore humain ? Ou doit-on dessiner la frontière entre la machine et l’être vivant lorsque nombre de processus vivants sont peu à peu assumés par leur contrepartie technologique ?

 

S’attaquer à une analyse approfondie de tous les thèmes développés sur les quatre épisodes principaux de la saga, mériterait une petite thèse de quelques dizaines de pages dont je me garderais bien. Ce qu’il est intéressant de noter à travers cette ébauche est plutôt la direction que prend le jeu vidéo avec MGS. On est bien loin ici des univers concentriques où la justification de l’existence du prince se trouve dans celle du dragon, qui n’existe lui-même que parce qu’il y a une princesse, etc.… L’histoire, dans MGS, n’est pas un prétexte autour duquel le jeu se construit, mais une partie constituante de l’œuvre au même titre que le reste. Autant dire que la narration, ici, n’est plus un moyen, mais un but en soi, ce qui est le principe vital du cinéma et du roman.

 

De l’art donc.